Its a kind of magic
Sep. 1st, 2005 06:36 pmБродит во мне бредовая мысль, и, чувствую, пока её не запишу, она от меня не отстанет. Так что придётся вам мучиться.
Если читать всякие фэнтезийно-ориентированные книги, на каждой второй странице главный герой будет «плести заклинания». Каждый автор описывает свою, более или менее продуманную магическую систему. У кого-то заклинания в явном виде «составные», сплетаются из каких-то базовых элементов, у кого-то достаточно махнуть волшебной палочкой, но все сходятся на том, что заклинания бывают простые и сложные.
Теперь вспомним какую-нибудь игру, в которой присутствует магия. Например Diablo, особенно в случае героя-мага. Или тех же Heroes of Might and Magic. Главный герой может использовать заклинания, которые он «выучил», и чем дальше, тем больше и круче ему дают выучить. То есть в способности творить нашему герою отказывают.
Спрашивается, почему? Давайте, например, представим заклинание как совокупность точек, несущих заряды магической энергии, и опишем их начальные координаты и закон движения. Например, в виде программы на специализированном языке. Язык не должен быть слишком простым (иначе будет неинтересно), а программы на нём должны быть достаточно короткие (иначе будет скучно). Визуально это может быть, например, последовательность рун, для придания колорита. И пусть герой не читает книжки и скроллы, а пишет их!
Вот представьте: на «следующем уровне» ваш герой выучился считать до трёх и теперь может стрелять сразу в нескольких врагов! Или изучил полярную систему координат и может завращать вокруг себя защитный экран, сказав r=5,a=0;;a++
Мысль-то далеко не новая, я понимаю. Лично мне памятны «войны на сердечниках» — Core Wars (а это ещё шестидесятые!), и CRobots была игрушка. Но ничего такого ненапряжно-зрелищного я не видел. Это в принципе логично, но обидно…